Ok, ja scheint standardmäßig tatsächlich immer so zu sein, weil das Spiel Nachbearbeitungsfilter drin hat. Ich hab mal die Profile auf https://uevr-profiles.com/ durchgeschaut und dort gibts welche, die das fixen. Hab ein gutes gefunden, und die nervige automatische Tiefenunschärfe noch raus genommen, sowie die Weltskalierung angepasst. Damit ist's gut spielbar und die Grafik ist schon er Hammer (braucht allerdings wirklich Grafikpower ohne Ende; mit viel in-Game runterstellen läufts bei mir mit ca. 40fps im sequential rendering). Hier mein Profil. Auch hier muss ich echt wieder sagen, so ein 3rd person Spiel, was ohne viel HUD auskommt, ist einfach wie für VR gemacht. Mit kleinen Anpassungen wäre Hellblade II (wie auch der Vorgänger) ein echtes VR Spiel.
So, hab's durch. Bis auf bestimmte Kamerafahrten, wo man zwangsläufig mal durch eine Textur clippt, ist es ohne Probleme in VR komplett spielbar und ein ziemlich eindrucksvolles Erlebnis Spoiler: Kleiner Hinweis Wer sich Sorgen macht, ob es zu schwer wird, etc.: spielt einfach mal bis zum ersten Kampf. Dann habt ihr insofern alles mal erlebt. Die Kämpfe erfahren nur eine kleine Gameplayänderung im Laufe der Story, sonst erwartet euch "nix schlimmeres". Auch die Rätsel behalten ihr Niveau und steigern sich nur etwas, weil neben dem reinen Muster finden, noch das ein oder andere Element dazu kommt. Ansonsten führt das Spiel einen gut durch, man kann sich nicht verlaufen oder sowas. Ich hatte nur einen Bug, wo einmal nach einem Kampf eine Fackel nicht wieder an ging. In dem Fall müsst ihr an der Stelle einfach nochmal neustarten (ich habe mich total verrückt gemacht und verzweifelt nach einer Lösung gesucht, weil ich dachte, dass muss so sein ).
Habe jetzt mit UEVR nochmal rein geschaut und bemerkt, dass es viel schlechter läuft, seit ich SteamVR als runtime habe (mit PSVR2) und nicht mehr WMR. Davor lief das Spiel durchaus effizient und flüssig, aber jetzt habe ich mit den gleichen Einstellungen noch 20fps, auch nahezu unabhängig von den Einstellungen und der Renderauflösung. Hat vlt. was damit zu tun, dass das Spiel OpenGL nutzt (was erstaunlich ist, da dieser Standard seit 2017 nicht mehr erneuert wird) und anscheinend konnte WMR damit besser umgehen. Hat jemand mal versucht, es in SteamVR (natürlich mit UEVR) zu spielen? Aber ich nehme an, alle nutzen openXR mit Virtual Desktop, da ja quasi jeder ne Quest 3 hat
Hallo Odyssey . Ja Steam-VR ist auch im Vergleich z.B. zu Open-XR bei UEVR (meistens) ne "Bremse". Daher wo´s geht Open-XR, ist zumindest mit der Pimax-Brille so.
Hmm, es ist bisschen komplizierter. Ich nutze openXR (=API) und lasse es in SteamVR laufen (=aktive runtime). Geht bei mir mit PSVR2 auch nicht anders. Bei der Reverb G2 konnte ich noch WMR als aktive runtime für oXR festlegen. Also es läuft mit oXR und ist trotzdem grottenschlecht. Falls du es hast, kannst ja vlt. mal testen, ob es bei dir auch so ist, indem du unter Entwicklertools SteamVR zur aktiven runtime machst (kannst ja danach wieder zu Pimax wechseln). Interessant wäre, ob du da auch nen krassen Unterschied feststellst, wenn du alles sonst lässt wie es ist.
so hab das mal so ausprobiert "Steam-VR" (anstatt Pimax) als Open-XR-Runtime, funktioniert aber round about 10 FPs weniger. (Nur so am Rande Injectst Du gleich am Anfang nach dem Start von Hellblade oder erst nachdem der Spielstand geladen ist?. Hatte schon damals große Probleme mit Jitter und Leistung wenn ich erst später Injecte. kurz nach Start von hellblade, also noch vor dem Menue wenn ich injecte, ist alles bestens im Spiel.
Okay, guter Tipp mit dem Laden. Hab tatsächlich immer erst im Spiel injected. Das war aber "früher" kein Problem.