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Unreal Engine 4 & 5 VR Injektor

Dieses Thema im Forum "UEVR - Unreal Engine 4 & 5 VR Injektor" wurde erstellt von SolKutTeR, 22. März 2022.

  1. Das Jahr ist das ja nicht mehr lang, mich beschleicht es steht kurz bevor.


     
    Rocco und Blitzz-Licht gefällt das.
  2. Ich muss nochmals fragen, nachdem ein Game injiziert wurde, kann es dann lediglich die VR Perspektive, auch schon genial, oder mehr mit dem Injektor. Wird irgendwie suggeriert, dass ein Game sofort mit Controllern in VR spielbar ist wenn der UEVI angewandt wird.
     
  3. Teils, teils wenn ich das richtig verstanden habe, kommen einige Spiele mit einer config und verhalten sich dann mehr oder weniger wie Native VR spiele. Bei andern ist noch basteln nötig und wieder andere funktionieren dann nur in teilen zb ohne Controller.
     
  4. Wie das sich wirklich verhält , hab ich auch erst jetzt mitbekommen, wo ein größerer YouTouber das Ganze ausprobieren konnte. Mann muss sich das so vorstellen, dass der "Injektor" ziemlich tief in die Spielmechanik eingreifen kann und dabei Objekte im Spiel mit VR Interaktionen verknüpft. Das ganze wird über ein Dialogfeld bedient, was verdammt umfangreich ist.
    Grundsätzlich wird eine VR-Perspektive ermöglicht; genau. Der Viewport (das Sichtfenster) kann dann bestimmten Geometrien fixiert werden, sinnvoller Weise am Kopf der Spielfigur für 1st person view, zum Beispiel. Weiterhin können Objekte an die Motion Controller "geklemmt" werden, wie z. B. eine Waffe im Spiel. Die muss aber zuerst aus einer Liste aktiver 3D Objekte im Spiel ausgewählt werden und dann mit 6DoF an den (z. B. rechten) Controller "gehangen" werden. Hier ist das mal dargestellt. So geht man das Stück für Stück durch und speichert zum Schluss die Konfiguration. Der Injektor an sich ist also mehr ein Entwicklertool. Für jemanden, der direkt einsteigen will, sind letztendlich gute Konfigurationen wichtig.
     
    Seadersn gefällt das.
  5. wann soll das tool eigentlich erscheinen?
     
  6. Regulär noch in diesem Jahr/Monat.
     
    Fersy gefällt das.
  7. Verstehe also ein geschickter "Modder" stellt alles ein, die anderen zocken mit dem "Script".
     
  8. Genau, ähnlich wie man es von z.B. auch von ReShade oder VorpX kennt. (y)
     
  9. Ja, verhält sich wirklich sehr ähnlich wie mit ENB oder ReShade im grafischen Bereich. Ist ein gutes Konzept, wahrscheinlich die beste Möglichkeit sowas umzusetzen. Man muss sich aber absolut im Klaren sein, dass selbst damit Flat Titel nicht automatisch zu top VR Spielen werden, auch wenn es in einzelnen Fällen sehr nahe kommen wird.
    Die größten Hindernisse werden sein: Das HUD (das schwebt halt in einem bestimmten Abstand vor einem und ist nicht immer gut ablesbar / störend), geskriptete Animationen (die Spielfigur macht dauernd ungewollte Bewegungen, was am Bildschirm Sinn macht aber in VR nervt) und die Menüführung, Dialoge, Inventarverwaltung usw.; was eben für Maus und Tastatur entworfen wurde. Solche Dinge sind mir auch schon bei anderen "Flat to VR Mods" aufgefallen.
     
  10. Wow ist aber schon eine Aufgabe so eine Maske zu produzieren die für alles passt. Wird das kostenpflichtig?