Jeder kennt sicher diesen Effekt, welcher dazu beiträgt, dass z.B. Explosionen in Videospielen eine gewisse Wuchtigkeit erhalten. Die Rede ist von dezenten Blick-basierten-Kamerabewegungen. Die Entwickler von einem Vertigo 2 stellten sich die Frage, wieso wird dieser Effekt eigentlich nicht in VR-Konzepten genutzt? Man kam schnell zu der Einsicht, es ist hochgradig Simulation Sickness (Motion Sickness) anfällig. Scheinbar hielt der Umstand die Entwickler nicht davon ab, diesen Effekt in die VR zu Portieren. Man testete mit verschiedenen Herangehensweisen, Roll/Pitch/Yaw keines wollte so richtig funktionieren. Wie ich es verstanden habe, funktionierte erst eine Zoom ähnliche Funktion. Welche sich außerhalb des Sweetspot auswirkt und scheinbar soweit funktioniert, dass man sich dazu entschlossen hat, den Source Code sowie das Plugin kostenlos zur freien Verfügung bereit zustellt. Das ganze liegt als Unity Entwicklung vor und bedarf keinen großen Aufwand, um eine Kompilierung für anderweitige Engines zu implementieren. Derzeit sind leider noch keine spielbaren Konzepte verfügbar, denke jedoch bis zu einem Release von Vertigo 2 wird man nicht warten müssen und diese Implementierung wird schnell Anklang bei diversen Entwicklern finden. Spielbare TechDemo liegt nun vor. VR Screen Shake von Zulubo Production [Edit] Scheinbar liegt nun auch eine Spielbare TechDemo vor. (Selber noch nicht getestet.)
Funktioniert die Demo bei euch? Ich komm zwar rein, die Buttons funktionieren jedoch nicht. Habs mit der Vive Pro + Wireless getestet.
Will bei mir leider auch irgendwie nicht,.. Keybinding Aufforderung am Anfang, wurde auf die Vive Controller gesetzt. Selbst das bringt leider nichts, die Knöpfe besitzen keinen Auslöser? [Edit] @Mini Fehler war ein vergessener Shader-Ordner, sollte nun Funktionieren. (Selber noch nicht getestet.) [Edit N°2] Ich muss sagen das könnte wirklich funktionieren, wenn man behutsam damit umgeht. Gerade die Heavy Funktion in folge, ist nicht von schlechten Eltern. Um gänzlich das ganze zu beurteilen, fehlt es jedoch am Umfang. Dezenter Einsatz dieser Funktion in Verbindung mit Free-Locomotion und Feedback-Device (Rotes Fass/Handgun), könnte die Immersion einer Experience sicher steigern.