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[Wireless VR Kit] TPCast / Plus+ / Air

Dieses Thema im Forum "Weiteres VR Zubehör" wurde erstellt von Hammerschaedel, 11. November 2016.

  1. Produktdesign? ;)
     
  2. Meine erfahrungen nach 13 Tagen TPCast/OpenTPCast mit der Oculus-Rift:

    Zusammenbau war (für mich) einfach. Hab angefangen den Router mit einem USB-LAN Adapter in mein Netzwerk einzubinden (Adresskreis 2, das kann ich wegen Heimautomation etc. nicht ändern). Das Ergebnis war eher ernüchternd! Tracking Probleme und ab und zu schwarzes Bild. Hatte in der Oculus-software ständig Meldungen wegen schlechter Tracking Qualität (IMU average latency too high/Too many lost IMU samples).Die TPCast Software ist ein wahrer graus , wer hat das nur verbrochen? Ständig darf man wieder die SSID und das Passwort eingeben. Manchmal hat sie sich schnell verbunden, manchmal hat sie nur Fehler ausgegeben oder Minutenlang gebraucht. Einmal hat es mich fast 20 Minuten gekostet, bis ich endlich Spielen konnte. So macht das keinen Spaß! Umstellung auf Kanal 44 und den 11a only Mode brachte ein wenig Besserung, allerdings kaum der Rede wert. Deaktivierung meines eigenen WLAN brachte auch nichts.

    Als nächstes hab ich dann den USB-LAN Adapter entfernt und eine PCI-e Gigabitkarte eingebaut (TP-Link TG-3468), damit war es schon mal 15% besser mit den Trackingproblemen. Danach hab ich mich auch von der Netzwerkkarte getrennt und den Router direkt in meine Fritzbox gesteckt, somit war das Problem mit der Gigabitverbindung beseitigt (Hab 450MBit Inet). Nachdem ich die 192.168.144.1 in den erweiterten Einstellungen eingetragen hatte, hatte ich auf den Router auch wieder Zugriff. Tracking und Verbindungsprobleme besserten sich dadurch aber eher weniger.

    Hab dann mit einer Class 10 MicroSD-Karte das OpenTPCast-Image geflasht. Man darf übrigens nicht vergessen, das die dumme TPCast-Software einen unnützen Watchdog Dienst laufen lässt. Den sollte man deaktivieren, sonst läuft der dauerhaft mit. Frag mich wie schlecht die TPCast-Software wäre, ohne den unnützen Dienst :)

    War schon eine Offenbarung! Verbindungsgeschwindigkeit von Virtualhere (OpenTPCast USB-Programm) bei max. 3 Sekunden, Trackingprobleme fast bei null und die Meldungen wegen IMU waren auch fast zu 100% weg. Da ich nun nicht mehr auf den doofen Adresskreis vom TPCast-Router (144) angewiesen war, hab ich meine Fritzbox (6490) ein wenig vergewaltigt. Wollte den TPCast als Gastnetzwerk einrichten, leider erlaubt die Fritzbox den "Gästen" keine Verbindung zum Heimnetzwerk (Kein Ping möglich) und man ist auf den Adresskreis 179 gebunden. Da meine Geräte die WLAN nutzen keine Verbindung zum Heimnetz brauchen, hab ich mein Heimnetz als Gastnetzwerk eingerichtet und den TPCast als Hauptnetz. Einstellungen: 802.11n+a und WPA + WPA2, alles andere wie TV Streaming deaktiviert. Seitdem meldet die Oculus-Software zwar ab und an für eine Sekunde Trackingprobleme, beim Spielen ist davon allerdings nichts zu merken. 100% Perfektes Spielgefühl ohne Aussetzer oder Ruckler, so soll es sein. Die FOV Einschränkungen+ leichter Blauer Saum an den rändern link/rechts bleiben auch mit der OpenTPCast-Software erhalten, beim Spielen bemerkt man das aber schon nach kurzer Zeit nicht mehr.

    Mein Fazit:

    Originalsoftware+Router absolut unbrauchbar. Mit OpenTPCast und ein wenig gebastel durchaus zu gebrauchen, Steigert den Spielspaß enorm!
     
    #312 Midnightmaster, 8. Februar 2018
    Zuletzt bearbeitet: 8. Februar 2018
    Oimann und Cmdr.ECO gefällt das.
  3. Die Erfahrung kann ich bestätigen. Ein absolutes Beta Produkt aber die kabelfreiheit macht alles wieder weg
     
  4. Danke für den Bericht, also alles klar, für mich heißt das Finger weg ! Habe weder Lust noch Ahnung, so lange herum zu fummeln, bis das dann mal funktioniert (wobei ich dank In Death die Beschränkungen durch das Kabel gerade wieder stärker bemerke...)

    Mal schauen, was die anderen Lösungen denn so bringen, die dieses Jahr so raus kommen.
     
  5. ... wenn man es einmal hat sollte man es auch behalten, verkauft bekommt man es nur noch mit maximalem Verlust (50%). Aber so ist das bei solchen Sachen ;)
     
  6. Wenn man direkt das OpenTPCast Image aufspielt, hält sich der Aufwand eigentlich in grenzen. Plug and Play gibt es bei PC-VR sowieso nicht. Bis alles gut läuft, hat man einen steinigen Weg vor sich...

    War auch erst mit mir am Hadern, 340 eur + 30 für OpenTPCast sind schon eine Menge Geld. Hab allerdings im Letzten halben Jahr so viel Kohle für VR rausgehauen (i7-8700k+Mainbord+Speicher+GTX1080ti) , das dies kaum noch ins Gewicht fällt. Das Kabel stört schon sehr wie ich finde. Hab mit der GearVR angefangen und war es gewohnt ohne Kabel zu Zocken. Merke jetzt bei Spielen wie Pavlov, wie viel mehr Freiheit man doch hat. Um mich nicht zu verheddern, hab ich mich immer mit einem ausgeklügelten System von strafing und rückwärts laufen bewegt. War schon sehr unnatürlich.

    Was gibt es denn für alternativen?

    RivVR ca.220 eur: Kommt frühestens März auf den Markt. Alles läuft dort über eine einzige WLAN Verbindung. Kann mir nicht vorstellen dass dies ohne hohe Kompression funktioniert. Artefakt Bildung in dunklen Szenen ist schon mal vorprogrammiert. Latenz ist auch noch so eine Sache.

    TPCast 2: Kommt frühestens Mitte des Jahres. Preis kennt noch niemand aber wahrscheinlich teuer. Wenn sie das Softwareseitig genauso anpacken wie beim Vorgänger dann prost Mahlzeit.
     
  7. Das Totschlag Argument in meinem Fall, vom TPCast erstmal abzusehen, ist die nahende Ankunft höher-auflösender HMDs, sprich Vive Pro, Pimax 8K. Erstere wird funktionieren, nur ggf. überteuert sein; Letztere wäre ihr Geld absolut wert, aber sie muß erstmal beweisen, dass sie hält was sie verspricht. Wenn ich in 4 Monaten eine der beiden zuhause habe, werde ich wohl nur noch ungern auf die alte Auflösung zurückgehen, "nur" damit es kabellos ist. Die heute erhältliche TPCast würde aber vermutlich nicht mit den neuen HMDs funktionieren (die Rift Version wohl eh nicht, und auch bei der Vive Version habe ich Zweifel).

    Für die Vive Pro wird ja im Herbst irgendwann die hauseigene Lösung kommen, die sollte dann auch eher Plug 'n Play werden.
     
  8. Höhere Auflösung finde ich momentan eher uninteressant, das Pixelraster der Rift sieht man nur in hellen Bereichen wenn man sich konzentriert. Interessanter wäre für mich eher ein viel größeres FOV wie bei der Pimax. Wundere mich, das fast alle Hersteller weiterhin auf das alte ~105° FOV setzen. Zwecks Kompatibilität kann man da sicher was am Treiber drehen oder es bei Bedarf abschaltbar machen. Werde noch mindestens ein Jahr warten, bis ich etwas sehe, dass Zukunft hat. Eine Pimax 8k Pro oder Konsorten mit ausgereifter Soft+Hardware. So locker sitzt das Geld bei mir nun nicht gerade, das ich mir jede neue Revision meiner Hardware zulegen muss. Bis dahin reicht mir meine kabellose Rift :cool: Ausgereiftes Zubehör wie full body tracking kommt ja auch erst später. Glaube sowieso das der Trend in Zukunft eher zu Standalone Headsets geht. Wer will in Zukunft schon den ganzen Mist mit Kabeln, Kameras und herumgefummel am PC haben?
     
  9. Grundsätzlich ist ein kabelloses HMD sicher einer der großen Punkte, wo die VR User auf Verbesserung warten - und mit entsprechendem Aufwand ist das jetzt möglich, schon mal sehr gut.

    Aber was man selbst als Prio hat, dafür kommt es wohl vor allem auf die bevorzugte Nutzung an. Wenn Du Onward, Pavlov oder ähnliches mit viel Bewegung im Roomscale Bereich spielst, ist kabellos sicher erste Priorität. Da ich aber momentan doch den Fokus mehr auf Cockpit Spiele wie Elite, PJC2 oder Aerofly FS2 lege, ist das Kabel nicht so lästig wie im Roomscale Betrieb.
    Dafür ist der Gewinn durch eine höhere Auflösung (und bei Pimax auch noch höheres FOV) dort einfach immens.

    Und für alle anderen Nutzungen mit Desktop sowie für einiges an VR Medien (etwa virtuelles Kino / 360° Filme) ist die Auflösung ohne Zweifel der wesentliche Punkt, damit die dann irgendwann überhaupt erst anfangen, in VR Spaß zu machen.

    Für mich ist die Auflösung, und als Nebenprodukt die Eliminierung vom SDE, die klare Priorität für high-end consumer VR. Kabellos ist sicher im Kampf um Platz 2 auf der Liste. Übrigens verstehe ich HTC auch völlig, dass sie bei dem moderaten Auflösungszugewinn der Vive Pro das FOV nicht verändern - sonst hat man am Ende in dem zentralen Bereich genau die gleich alte magere Auflösung wie vorher auch, das kann's nicht sein. Selbst die Pimax wird nicht mal annähernd ein Retina-Auflösungsgefühl erzeugen, aber sie hat genug Mehr an horizontaler Auflösung, dass das große FOV noch Sinn macht (auch wenn ich persönlich lieber 150° und dafür noch mehr Schärfe im zentralen Bereich gewählt hätte).

    Aber Du hast sicher Recht - die Vive Pro wird überteuert, die Pimax mag ein Rohrkrepier werden, und man wartet ja eigentlich auch eine richtige CV2 die sowohl höhere Auflösung, FOV, no SDE als auch kabellos daher kommt. Also dann ist es sicher nicht falsch, jetzt erstmal ein gutes CV1 Paket kabellos zu schnüren...

    Stand-Alone VR sehe ich allerdings für meine Zwecke nur als Alternative an, wenn die mit near zero latency cloud computing unterfüttert ist (und mit meinem TK Provider wo alle 1-2 Tage die Verbindung für ein paar Minuten weg ist wird das nicht viel Spaß machen) - sonst möchte ich doch bitte schön die viel schönere Grafik eines PC-unterstützen VR erleben - wenn mein Rechner mit high-end GraKa schon kaum hinterherkommt, wie lange wird es dann dauern, bis ein Stand-Alone VR HMD auch nur die heutige Rift/Vive mit i7+1080Ti Leistung erreicht ?! Der PC steht hier, das Cockpit Setup auch, wenn's kabellos ist, merke ich den Unterschied zu Stand-Alone ja nicht mal...
     
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  10. Ich glaube der momentane Rift/Vive Nutzer ist kaum die endgültige Zielgruppe die man erreichen muss, um VR Massenmarkttauglich zu machen. Ich Arbeite in der IT und selbst mir geht das gefummel auf den Wecker. Viel zu Teuer ist das auch. Für ein sehr gutes System wie meines Inc. VR legt man momentan im Eigenbau um die 3000 € auf den Tisch, Das ist viel zu viel für die meisten Ottonormalloser. Man darf die Leistung heutiger ARM Prozessoren auch nicht unterschätzen und auch keinesfalls mit x86 Prozessoren Inc. GraKa vergleichen. Zwei Snapdragon´s auf einem kleinen Board würden schon eine menge an Grafikpower liefern und wären vergleichsweise Billig. Aber wahrscheinlich hast du Recht: Die momentan verbauten SOC´s erreichen natürlich gerade mal Gamecube Niveau (vieleich auch Xbox 360). Für ein gutes VR-Erlebniss allerdings vollkommen ausreichend. Hab auf der GearVR mit dem S7 ein paar Grafisch echt schöne Spiele gehabt und ruckelfrei noch dazu. Wahrscheinlich läuft es in Zukunft eher darauf hinaus, das man Spielekonsolen oder sowas wie die Steammaschine benutzt. Voreingerichet / Wireless und Plug and Play. In meinem Bekanntenkreis kenne ich jedenfalls niemanden, der sich etwas zulegen würde, was über den Aufwand einer PSVR hinausgehen würde.

    Ich für meinen Teil würde natürlich ungerne auf so tolle Sachen wie den VR-Mod für Doom 3 BFG verzichten, mit einer PSVR wär ich auf Dauer eher unglücklich :(
     
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